From SMTH
当持有一个空门,回答同伴的罗马关键张问叫时,标准处理方式是这样的:
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5NT:2个关键张和一个缺门;
6阶花色:1或3个关键张和该花色缺门(该花色低于六阶将牌花色);
6阶将牌:1或3个关键张和一个高于将牌花色的缺门;
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标准处理方式的优点是在某些情况下,同伴可以确知你的缺门花色;缺点是这样处理后
同伴很难继续询问王牌Queen和边花的King。
所以,有一种解决办法值得尝试---和回答4NT问叫时完全相同,但要高出四级。
假设同伴叫4NT-RKC,你有一个关键张,你可以答叫5NT,表示1或4个关键张和有一个缺门花色。你的同伴就可以加一级来询问王牌Queen,或加两级来询问King。
这种方式的优点是你可以很容易的保留询问王牌Queen和边花King的空间。当然,你必须打
Kickback黑木,否则在将牌是低花时你会叫的过高。例如,假定将牌是方块,你有两个关键张和
王牌Queen以及一个缺门,在同伴的4NT问叫后,你必须回答6H,这在某些情况下已经过高了。
所以这种处理方式对黑桃和红心是适合的,而对低花不适合,除非你打Kickback。另外,这种
处理方式不能明确显示你的缺门花色,在某些情况下,比如你的前期叫牌没有显示出短套所在,会造成一些麻烦。
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一个好的改进是结合这两种处理方式,并且打Kickback黑木。也就是说:如果一方在前期叫牌显示过单缺的形状,而且这一缺门是有用的,此时,在回答同伴的RKC时,使用“高四级”的方式,否则,仍然使用“标准方式”。
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牌例:
(1)
S AKxxx S QJxx
H AKxxx H xx
D -- D xx
C xxx C AKQxx
1S 2C
2H 2S
4D(斯普灵特) 4NT(RKC)
6C(1或3 Keycard+某一缺门) 6H(是否有红心King?)
7S(yes) ==
(2)
S - S Qxx
H AKxx H QJxxx
D AQJxxx D Kxx
C xxx C Ax
1D 1H
4D(6D4H,12-16hcp) 5C(扣叫,不适合用RKC,因为你没有黑桃控制)
5D(扣叫,好消息同伴黑桃费点不多) 5H(止叫,已叫足自己的牌)
5S(扣叫) 6D(扣叫,方块King)
7H(多谢,这正是我需要的) ==
我在这里给出这个叫牌进程,是为了强调我们不能总是通过RKC去叫满贯。如果RKC不合适,我们
就应该通过扣叫来探索满贯。这对提高满贯叫牌来说,是一个重要概念。另外,注意应叫人的
5H叫品非常榜,它精确描述了应叫人的整手牌力。
(3)
S - S Qxx
H Axx H Kxx
D AKQJxxx D xx
C xxx C AKQJx
1D 2C
3D(确立将牌) 3H(扣叫)
3S(扣叫) 4H(Kickback RKC,充分的赢墩来源)
5S(1或3个关键张+S缺门) 7D(小事一桩)
=
(4)
S - S Qxx
H Axx H Kxx
D AKQJxxx D xx
C Qxx C AKJxx
1D 2C
3D(确立将牌) 3H(扣叫)
3S(扣叫) 4C(扣叫,这里不适合作RKC,赢墩来源有限)
4S(扣叫) 5C(扣叫,CK)
7D(应该没问题) =
很有趣,把应叫人的CQ给开叫人后,他就不该使用RKC而是应该通过扣叫让同伴来判断。
(5)
S AKQxxxx S x
H Axx H Kxx
D -- D Qxxx
C Axx C KQxxx
2C 2D(等待性的)
3S(确立将牌) 4C(扣叫)
4D(扣叫) 4H(最后一班车扣叫,这手牌还没有强大到可以RKC)
5C(扣叫,显示CA) 5H(红心控制)
5NT(额外的满贯兴趣,要求同伴叫出Queen来) 6C(CQ)
6D(方块第二轮控制) 7S(没问题了)
=
(6)
S Kxxx S Ax
H AKxxx H QJxxx
D xxx D -
C A C KQxxx
1H 2C
2H(等待) 4D(Splinter)
4S(RKC) 5S(1或4个关键张,方块缺门)
5NT(问HQ) 7H(草花有赢墩来源,而且有HQ,7H应该有一打)
2005/01/25